Sudionici danas traže više od pasivne uloge na događanjima. Žele aktivno sudjelovati, stvarati kontakte, učiti i dijeliti svoja iskustva. Kada sudionici osjećaju da su njihovi glasovi važni, postaju aktivni sudionici u kreiranju vrijednog iskustva za sve prisutne.

Prvi korak u poticanju angažmana je stvoriti osjećaj zajedništva i pripadnosti. Prije same konferencije, sudionicima se može omogućiti pristup platformama za međusobno umrežavanje, dijeljenje očekivanja i postavljanje pitanja. Time se stvaraju prilike za povezivanje i pripremu za dublju interakciju tijekom samog događaja. Na dan konferencije, dobrodošlica i jasno objašnjenje ciljeva događaja dodatno ohrabruju sudionike da se aktivno uključe.

Interaktivne prezentacije, panel diskusije i radionice ključni su za zadržavanje pozornosti i poticanje sudjelovanja. Tradicionalni formati, gdje je sudionik pasivni slušatelj, polako ustupaju mjesto dinamičnijim pristupima. Moderatori i govornici trebaju poticati pitanja, rasprave i upotrebu tehnologije poput aplikacija za glasanje uživo ili virtualnih ploča za brainstorming. Time sudionici postaju aktivni sudionici sadržaja, a ne samo promatrači.

Također je važno prepoznati različite načine na koje sudionici preferiraju sudjelovati. Neki su skloniji postavljati pitanja, drugi vole sudjelovati u manjim grupama, dok neki preferiraju neformalnije interakcije tijekom pauza. Organizatori bi trebali omogućiti različite formate sudjelovanja, od otvorenih Q&A sesija do neformalnih umrežavanja, kako bi svaki sudionik pronašao svoj način izražavanja i doprinosa.

Gamifikacija, virtualna stvarnost (VR) i proširena stvarnost (AR) sve su značajniji trendovi u event industriji, donoseći inovativne načine za angažiranje sudionika i stvaranje nezaboravnih iskustava.

Gamifikacija koristi elemente igre, poput bodovanja, natjecanja i nagrada, kako bi motivirala sudionike da se aktivno uključe u događaj. Bilo da je riječ o konferencijama, sajmovima ili team building aktivnostima, gamifikacija stvara dodatnu dinamiku i potiče sudionike na suradnju i međusobno natjecanje, čime se povećava njihova pažnja i motivacija.

S druge strane, VR i AR tehnologije omogućuju potpuno nove dimenzije iskustva. Virtualna stvarnost uvlači sudionike u potpuno novi svijet, omogućujući im da, primjerice, virtualno “obiđu” destinacije, proizvode ili simulirane situacije iz stvarnog života. AR tehnologija, pak, spaja stvarni i digitalni svijet, dodajući virtualne elemente stvarnim prostorima. Tako sudionici mogu, koristeći svoje pametne uređaje, pregledavati dodatne informacije, interaktivne elemente ili čak sudjelovati u igrama u stvarnom vremenu.

Kombinacija ovih tehnologija značajno transformira event industriju, čineći događaje interaktivnijima, zabavnijima i prilagođenima novim generacijama sudionika koji cijene digitalne inovacije.

Kada sudionici osjećaju da su njihovi glasovi važni, postaju aktivni sudionici u kreiranju vrijednog iskustva za sve prisutne.

Sudionici danas traže više od pasivne uloge na događanjima. Žele aktivno sudjelovati, stvarati kontakte, učiti i dijeliti svoja iskustva. Kada sudionici osjećaju da su njihovi glasovi važni, postaju aktivni sudionici u kreiranju vrijednog iskustva za sve prisutne.

Prvi korak u poticanju angažmana je stvoriti osjećaj zajedništva i pripadnosti. Prije same konferencije, sudionicima se može omogućiti pristup platformama za međusobno umrežavanje, dijeljenje očekivanja i postavljanje pitanja. Time se stvaraju prilike za povezivanje i pripremu za dublju interakciju tijekom samog događaja. Na dan konferencije, dobrodošlica i jasno objašnjenje ciljeva događaja dodatno ohrabruju sudionike da se aktivno uključe.

Interaktivne prezentacije, panel diskusije i radionice ključni su za zadržavanje pozornosti i poticanje sudjelovanja. Tradicionalni formati, gdje je sudionik pasivni slušatelj, polako ustupaju mjesto dinamičnijim pristupima. Moderatori i govornici trebaju poticati pitanja, rasprave i upotrebu tehnologije poput aplikacija za glasanje uživo ili virtualnih ploča za brainstorming. Time sudionici postaju aktivni sudionici sadržaja, a ne samo promatrači.

Također je važno prepoznati različite načine na koje sudionici preferiraju sudjelovati. Neki su skloniji postavljati pitanja, drugi vole sudjelovati u manjim grupama, dok neki preferiraju neformalnije interakcije tijekom pauza. Organizatori bi trebali omogućiti različite formate sudjelovanja, od otvorenih Q&A sesija do neformalnih umrežavanja, kako bi svaki sudionik pronašao svoj način izražavanja i doprinosa.

Gamifikacija, virtualna stvarnost (VR) i proširena stvarnost (AR) sve su značajniji trendovi u event industriji, donoseći inovativne načine za angažiranje sudionika i stvaranje nezaboravnih iskustava.

Gamifikacija koristi elemente igre, poput bodovanja, natjecanja i nagrada, kako bi motivirala sudionike da se aktivno uključe u događaj. Bilo da je riječ o konferencijama, sajmovima ili team building aktivnostima, gamifikacija stvara dodatnu dinamiku i potiče sudionike na suradnju i međusobno natjecanje, čime se povećava njihova pažnja i motivacija.

S druge strane, VR i AR tehnologije omogućuju potpuno nove dimenzije iskustva. Virtualna stvarnost uvlači sudionike u potpuno novi svijet, omogućujući im da, primjerice, virtualno “obiđu” destinacije, proizvode ili simulirane situacije iz stvarnog života. AR tehnologija, pak, spaja stvarni i digitalni svijet, dodajući virtualne elemente stvarnim prostorima. Tako sudionici mogu, koristeći svoje pametne uređaje, pregledavati dodatne informacije, interaktivne elemente ili čak sudjelovati u igrama u stvarnom vremenu.

Kombinacija ovih tehnologija značajno transformira event industriju, čineći događaje interaktivnijima, zabavnijima i prilagođenima novim generacijama sudionika koji cijene digitalne inovacije.

Kada sudionici osjećaju da su njihovi glasovi važni, postaju aktivni sudionici u kreiranju vrijednog iskustva za sve prisutne.

Budite u toku s najnovijim vijestima

Prijavite se na naš newsletter.

Hvala vam na poruci. Poslano je.
Došlo je do pogreške prilikom pokušaja slanja vaše poruke. Molimo pokušajte ponovo kasnije.